Usar Imagens e Animações
O caderno da página 2 do teu caderno principal contém uma colecção de imagens e animações. Podes pegar numa qualquer e, se for uma animação, ela começa logo a correr. Algumas têm mais de um ciclo de animação. Podes usar os comandos do teclado para alterar qual é que será mostrado.
Se largares uma imagem (ou uma animação) em cima de outra, o Marretas junta-as. Elas ficam juntas, enquanto o Limpopó não as separar, aspirando uma delas.
Podes virar imagens carregando na tecla "v" enquanto as seguras. Verás uma grande área cinzenta e aparecerá um caderno cheio de controlos remotos e sensores. Com estes controlos remotos, podes mudar o sítio onde está a imagem, a velocidade com que se move, o seu tamanho e a sua aparência. Também podes encontrar sensores que mostram quando é que uma imagem está a colidir com alguma coisa. Podes treinar robots para trabalharem com estes controlos remotos e sensores e colocá-los nas costas da imagem. Depois podes dar aos robots as caixas que eles querem. Quando viras uma imagem ao contrário, os robots começam a trabalhar e podem dar às imagens qualquer tipo de comportamento. Elas podem fazer ricochete, explodir ao colidirem com alguma coisa, dançar, etc. O exemplo do "Ping Pong" mostra dois miúdos a usarem estas coisas para construírem o jogo do Ping Pong.
Dica. Podes virar uma imagem e largá-la nas costas de outra imagem. É muito mais rápido do que moveres um conjunto de robots e as suas caixas de uma imagem para a outra. É uma boa maneira de "armazenar" esse comportamento e dá-lo a diferentes objectos.
Dica. A maior parte dos jogos são feitos usando o que os cientistas computacionais chamam de sprites - pequenos ciclos de animação que podem mover-se e ter comportamentos. É isto que as imagens do ToonTalk com robots são.
Imagens vazias. Podes usar o Limpopó para tornar uma imagem vazia. Isto é muito utilizado nos balões de pensamento dos robots quando queres que um robot trabalhe com qualquer imagem.
Dica. Podes trazer as tuas próprias imagens para o ToonTalk usando um dos sensores.
Dica Avançada. Podes fazer com que os números e o texto se comportem como imagens, se tornares uma imagem vazia e largares um bloco de números ou de texto em cima. Podes até pôr robots nas suas costas. O exemplo "Ping Pong" mostra os miúdos a fazerem um marcador de pontuação, colocando um robot nas costas de uma imagem com um número.
Dica Avançada. Podes pôr um pássaro nas costas de uma imagem. Isto pode ser muito útil quando usas o sensor que mostra o objecto com o qual uma imagem está a colidir. Se o ninho do pássaro que está nas costas da imagem estiver dentro de uma caixa, da qual uma equipa de robots está à espera, isto permite que haja qualquer tipo de interacção entre a colisão de objectos. Por exemplo, os robots que estão nas costas de um coelho podem esperar que apareça a imagem de um vegetal no detector de colisões. Os robots podem depois aspirar essa imagem (uma cópia do vegetal com que o coelho colidiu), cuspi-la, virá-la ao contrário, pegar no pássaro e dar-lhe uma caixa para lhe perguntar o sabor. A caixa é colocada num ninho nas costas do vegetal, onde está um robot à espera para responder a este tipo de perguntas.
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