O ToonTalk e o desenvolvimento das capacidades cognitivas 
O ToonTalk é um ambiente rico e divertido para as crianças (de todas as
idades) desenvolverem as seguintes capacidades cognitivas: 
  
  
- Decomposição de problemas.  Quando uma criança tenta construir
  algo, desde o mais simples programa, imediatamente é colocada na posição de
  ter de decompor o problema até um nível que o robot (e a mente) possa
  manipular. Se esta decomposição for bem feita, torna-se depois fácil construir
  ou programar cada peça. Esta é uma capacidade básica com múltiplas
  aplicações em ciência, em engenharia e também na arte. Para problemas mais
  complexos, esta actividade deve obedecer a uma estrutura hierárquica, em que
  os problemas são decompostos em partes, que por sua vez são decompostas em
  partes mais pequenas. 
- Interligação de elementos.  Esta é a contrapartida da
  decomposição de problemas. Não basta obter peças que trabalham
  isoladamente. É necessário também ter em conta as inter-relações entre os
  vários elementos e como isso afecta o todo.  Os vários componentes
  podem ser construídos de diferentes formas e nem todas funcionam igualmente
  bem. Trata-se de uma capacidade muito abrangente que envolve resolução de
  problemas, previsão e re-engenharia. Ao juntar os vários componentes, muitas
  vezes torna-se necessário re-equacionar a decomposição inicial. Esta etapa
  é um caso particular da capacidade de "depuração", uma das mais
  significativas, segundo vários autores, que a actividade de programação
  desenvolve. 
- Representação simbólica.  O software de simulação, quer se trate
  de simular uma bola, uma colónia de formigas, o trânsito citadino, ou um
  sistema ecológico, precisa de estruturas de dados que de algum modo
  representem o real que se pretende simular. No caso da bola, por exemplo,
  será necessário criar uma estrutura que guarde a posição da bola, a
  velocidade e a direcção do movimento. No caso de uma formiga, será
  necessário representar o nível de fome, a quantidade de energia e o estado
  dos vários sensores. A capacidade de conceber uma representação adequado
  para implementar modelos é crítica nas ciências e nas engenharias. 
- Abstracção. Está intimamente
    relacionada com a "representação simbólica". O software pode
    ser muito específico ou muito geral. Consideremos, por exemplo, um programa
    simples em ToonTalk que troque dois números quando o primeiro for maior que
    o segundo. Podemos começar por construir um programa que apenas funcione
    quando o primeiro número for 2 e o segundo 1.  De seguida podemos
    começar a subir a escada da abstracção, de modo que trabalhe, primeiro
    com quaisquer dois números, depois com palavras, dado que se as palavras
    podem ser ordenadas alfabeticamente, há um modo de comparar se uma é maior
    que a outra e podemos, portanto,  ensinar um robot a subir mais um
    degrau na escada da abstracção. A habilidade para abstrair sempre que
    necessário parece ser uma capacidade cognitiva fundamental. O ToonTalk
    encoraja as crianças a trabalhar em exemplos concretos tentando depois
    abstrair a partir dos resultados. 
- Pensar sobre o próprio pensamento. Seymour Papert escreveu bastante
  sobre como ambientes de programação adequados podem facilitar  a
  emergência na criança da capacidade de pensar sobre o próprio processo de
  resolução de problemas (metacognição). (Confrontar os livros Mindstorms 
  - Crianças e Computadores, Children's Machine - A Máquina das
  Crianças, e The
    Connected Family  - A Família em Rede.) Se, por exemplo, uma
  criança quer construir um programa que saiba jogar o jogo do galo, tem de
  enfrentar a questão de como é que o computador vai decidir a jogada que deve
  fazer. Isso vai obrigá-la a pensar de uma forma intencional sobre o modo como
  ela própria toma decisões para fazer uma jogada. Papert argumenta que uma
  pessoa se torna um melhor aprendiz, um melhor conceptor e um melhor
  solucionador de problemas  quando é capaz de reflectir sobre o próprio
  processo de pensamento. Talvez esta reflexão seja ainda mais efectiva, se dispusermos
  de um modelo das capacidades cognitivas como o que se apresentou acima. 
O argumento aqui utilizado não é que o ToonTalk, ou a programação de
computadores em geral, constituem a única forma de prover um ambiente para
aprender estas capacidades cognitivas. (Podemos ver aqui semelhanças com os
defensores da linguagem Logo.) Trata-se apenas de afirmar que o ToonTalk
é um ambiente rico onde este tipo de capacidades são frequentemente
"exercitadas" num contexto natural. No ToonTalk não existem enormes
barreiras iniciais a vencer (como seja ter que aprender uma sintaxe de
programação complexa, ou ter que aprender a tocar um instrumento e a saber ler
a pauta) para se tornar produtivo e poder então começar a desenvolver estas
capacidades cognitivas. O ToonTalk é divertido, o ambiente é atraente e
mantém a motivação das crianças. 
Em relação ao Logo, uma longa
discussão acerca dos méritos do ToonTalk e do Logo teve lugar, em 1999, na
lista de discussão comp.lang.logo.
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